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De la Acción-Objeto al Objeto-Acción

24-11-2003 - Josep Casanovas

Resumen: ¿Por qué los sistemas de menús y formularios resultan difíciles de manejar? Las interfaces en las que el usuario no tiene libertad de exploración condicionan la usabilidad. Debemos aprender del mundo de los juegos infantiles, donde la experimentación es la base del aprendizaje.

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En el anterior artículo llamado "El síndrome de la bata blanca", enumeraba algunos problemas de usabilidad inherentes a los entornos de los grandes ordenadores centrales y, más concretamente, a los sistemas de proceso transaccional. Citaba, entre otros, la poca flexibilidad en los diálogos, los problemas al validar los datos introducidos y la dificultad en deshacer los errores. Las causas de todas estas limitaciones las podemos encontrar principalmente en:

  1. El modelo de interacción Acción-Objeto que domina en la interfaz transaccional
  2. El elevado volumen de conocimiento sintáctico que el usuario se ve obligado a adquirir
  3. La arquitectura tecnológica de dos capas, basada en sistemas remotos
  4. El elevado número de transacciones por segundo que el sistema tiene que soportar
  5. El techo en el tamaño de los mensajes
  6. El uso de metodologías de desarrollo que no contemplan la usabilidad

En este artículo nos adentraremos en las dos primeras.

El poder de la libre experimentación

Alan Kay, uno de los creadores de la interfaz gráfica, explicaba en un artículo la fuerte influencia que en sus trabajos tuvo la escuela de sicología de los estructuralistas y citaba principalmente a Jean Piaget y Jerome Bruner. Cuando lo leí, no tardé mucho en conseguir algún libro de estos autores y, en uno de ellos, encontré un experimento digno de mención.

Bruner propuso a unos niños de una escuela un juego que consistía en sacar un objeto de dentro de una caja transparente situada en el centro del aula sin acercarse a ella. Para hacerlo tenían que utilizar palos, cordeles y pinzas.

Organizó a los niños en tres grupos.

A los del primero, les dejó jugar libremente con el material antes de explicarles el juego.

A los del segundo grupo les dió alguna explicación y les hizo alguna demostración de cómo construir una vara que les permitiera conseguir el objeto, pero no les dejó jugar con el material.

A los del tercer grupo les dejó jugar un poco y les dio alguna explicación. El resultado fue muy ilustrativo, los niños del primer grupo fueron los que antes y mejor acabaron el juego y también los que superaron mejor las frustraciones.

No soy sicólogo y a buen seguro que un lector entendido no estará totalmente de acuerdo con lo que explicaré ahora, soy consciente de ello y asumo la responsabilidad, pero mi objetivo no es otro que abrir una puerta a este conocimiento y hacerlo de una forma asequible. A menudo los textos de sicología dedicados al mundo de las interfaces se centran excesivamente en el campo de la percepción, la atención y la memoria, dejando de lado aspectos relacionados con el aprendizaje y la comprensión del mundo.

El campo de estudio de los sicólogos estructuralistas era la pedagogía, por este motivo la mayor parte de sus experimentos los protagonizaban niños. Según esta escuela, desde que nacemos nuestra comprensión del mundo se construye en etapas donde cada una descansa sobre la anterior. En una primera etapa los niños empiezan a formarse una idea del mundo a través de la manipulación (dejo de lado otros sistemas sensitivos como el olfato). En una segunda se añade la visión, por medio de la cual reconocen las imágenes (las caras del padre y de la madre y los objetos más próximos y familiares). El conocimiento abstracto, es decir, el mundo de las ideas se forma más tarde y va en conjunción con el aprendizaje del lenguaje.

Según Bruner, cada una de estas etapas se corresponde con un modo de representación del mundo y las denomina de la siguiente manera:

  • Modo enactivo: se forma con la manipulación de los objetos.
  • Modo icónico: se forma con la visión y permite comparar además de reconocer.
  • Modo simbólico: lleva a la abstracción, el lenguaje, las ideas y la comprensión de las acciones.

De lo expuesto hasta ahora podemos concluir que las personas aprendemos de forma más natural con la experimentación que con el aprendizaje teórico. Pero para que eso sea posible, se requiere un entorno en el que la experimentación sea libre, sin riesgos y donde no se castiguen los errores, un entorno comparable al que debería darse en el mundo de los juegos de la niñez.

"Doing with images makes symbols"

Según Alan Kay, este modelo tiene traducción a la interfaz gráfica de usuario:

  • El modo enactivo lo utilizamos con el ratón del ordenador, que nos permite manipular aquello que se muestra en la pantalla.
  • El modo icónico lo utilizamos para reconocer los objetos y los iconos de la interfaz.
  • El modo simbólico nos permite crear nuestro modelo de usuario y entender las propiedades, las acciones y las tareas asociadas a cada objeto de la interfaz.

De él es la frase Doing with images makes symbols, que podría traducirse por "el hecho de trabajar con imágenes construye símbolos", es decir, a través de la manipulación de los objetos somos capaces de crear un modelo mental de cómo funcionan las cosas (si alguien tiene una traducción mejor, que me la envíe por favor).

Acción-Objeto y Objeto-Acción

En el inicio de este artículo citaba el modelo de interacción Acción-Objeto como primera causa de las limitaciones de usabilidad de la interfaz transaccional. Vamos pues a ver qué es eso de la Acción-Objeto.

Hay dos formas de interacción que las interfaces de usuario pueden ofrecer para seleccionar objetos y acciones: la Acción-objeto y el Objeto-Acción. En el primer caso, el usuario tiene que seleccionar una acción y después el objeto sobre el cual recaerá. Por ejemplo, si el usuario quiere modificar la dirección de un cliente, primero seleccionará la opción "Modificar cliente" de un menú y después indicará de qué cliente se trata.

En el Objeto-Acción es al revés, el usuario selecciona el objeto y a continuación puede escoger la acción entre las que el sistema le muestre disponibles. En el ejemplo de la modificación de la dirección de un cliente, el usuario seleccionaría primero al cliente y el sistema le mostraría disponibles sólo aquellas acciones que tuvieran sentido para aquel cliente en concreto.

La interacción Objeto-Acción es la manera más habitual con que nos relacionamos con el mundo físico. Por ejemplo, si tomamos un tomate con las manos, nos damos cuenta de sus propiedades y de lo que podemos hacer con él. Descubrimos que es sólido, que por dentro es blando y que contiene un poco de líquido, además podemos deducir que se puede cortar fácilmente. Así pues, si queremos cortar un tomate, primero lo tomamos y después lo cortamos (primero seleccionamos el objeto y después la acción).

La forma de interacción Objeto-Acción da al usuario mayor sensación de control, más libertad de exploración y mucha más seguridad evitando que cometa muchos errores, y eso se consigue porque se adapta mucho más a nuestro sistema de comprensión del mundo. Con este sistema, los usuarios se pueden mover en un mundo de objetos que pueden manipular, reconocer y explorar sin miedo a cometer acciones no permitidas.

¿Conocimiento semántico o conocimiento sintáctico?

Como segunda causa de las limitaciones de usabilidad de la interfaz transaccional citaba el elevado volumen de conocimiento sintáctico que el usuario se ve obligado a adquirir. ¿A qué me refiero con eso del conocimiento sintáctico?

Normalmente, el usuario tiene claro lo qué quiere hacer, es decir, conoce el objetivo que quiere alcanzar con el uso del ordenador y para él debería ser transparente la manera de hacerlo. Pero, en el modo Acción-Objeto, esta transparencia es difícil de conseguir ya que requiere que el usuario se sepa los pasos que ha de hacer para alcanzar su objetivo. Además, a menudo el lenguaje utilizado por el diseñador de las pantallas no concuerda con el del usuario. Todo esto le obliga a memorizar mucha información: pasos a hacer y textos a entender.

Este conocimiento a memorizar, que Ben Shneiderman ha llamado "sintáctico", conlleva una serie de problemas:

  • Es arbitrario: a menudo no responde al modelo del usuario sino que se acerca más a lo que concibe el diseñador de la aplicación.
  • Es dependiente del sistema: si cambia la aplicación, el usuario ha de aprender de nuevo el funcionamiento del sistema.
  • Se adquiere por repetición.
  • Si no se usa regularmente se olvida.

En cambio, la interacción Objeto-Acción guía mejor al usuario a alcanzar su objetivo sin sobrecargar la memoria en exceso. Por ejemplo, en una interfaz gráfica desarrollada bajo estos criterios, el usuario tan sólo ha de aprender el lenguaje básico y universal de estos entornos: el movimiento del ratón, cuándo y dónde hacer clic o doble clic y pocas cosas más.

Un ejemplo: el funcionamiento del Explorador de archivos de Windows (y en general de cualquier otro sistema operativo con interfaz gráfica). Para abrir un documento al usuario le basta con este mínimo lenguaje que podrá aplicar a cualquier otro programa donde aparezca un sistema de árbol similar.

A este tipo de conocimiento Shneiderman lo llama "conocimiento semántico" ya que lo que el sistema requiere es que el usuario conozca el objetivo a alcanzar más que la forma exacta de conseguirlo. Las ventajas de este conocimiento aplicado a las interfaces de usuario son las siguientes:

  • Es independiente del sistema: el programa puede cambiar pero, si no cambian los objetivos, el usuario se adapta fácilmente al nuevo sistema.
  • Perdura en la memoria.
  • Se puede estructurar con conceptos relativos a los objetos.
  • Se puede ayudar al usuario suministrándole metáforas, es decir, analogías del mundo físico.

¿A dónde quiero ir a parar con todo eso?

Llegados a este punto, quiero recordar al lector que este artículo va destinado a aclarar algunas de las causas que de los problemas de usabilidad de los sistemas de proceso transaccional y, aunque todavía no he hablado explícitamente de ello, debo decir que todo lo que he explicado hasta ahora tiene relación con este tema. ¿Por qué? Pues porqué las interfaces de este tipo de entornos son el paradigma de la Acción-Objeto. Por ejemplo:

  • Estas interfaces están compuestas básicamente de un sistema de menús a pantalla completa y de formularios de entrada de datos. El usuario no se puede mover en un entorno libre donde pueda ver y tocar los objetos con los que ha de trabajar.
  • Los menús están normalmente organizados con opciones del tipo: alta, baja, modificación y consulta de alguna cosa. El usuario siempre ha de seleccionar primero una acción y después el objeto.
  • Las acciones que se pueden hacer sobre un objeto han de saberse previamente a la selección de éste.
  • Si el usuario hace una acción no permitida, se le avisa a posteriori, mientras que en un sistema Objeto-Acción esta acción ya no se mostraría disponible.
  • Dado que es fácil cometer errores y que éstos son difíciles de deshacer en estos entornos, el usuario tiene miedo a explorar y probar nuevas funciones. Sólo lo hace si le son indispensables.
  • En este tipo de interfaces las metáforas están ausentes, en parte porque representar acciones con imágenes es más difícil que representar objetos.

¿Puede un sistema de proceso transaccional llegar a disponer de una interfaz orientada a la interacción Objeto-Acción?

La respuesta es sí, aunque la tecnología no lo pone fácil y se requiere un esfuerzo de cambio arquitectural del sistema. Sin embargo, como la solución no es simple, hablaremos de ello en próximos artículos.

Referencias

  • Bruner, J. (1989). Acción, Pensamiento y Lenguaje. Compilación de José Luís Linaza. Alianza Psicología.
  • Kay, A. User Interface: A Personal View, artículo incluido en: Laurel B. (1990). The Art of Human-Computer Interface Design. Addison Wesley.
  • Shneiderman, B. (1992). Designing the User Interface. Strategies for Effective Human-Computer Interaction. 2ª edición. Addison Wesley.

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Ingeniero de Software. Desarrolla su actividad en "la Caixa", imparte habitualmente cursos y seminarios.

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