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Modelo mental del usuario en sistemas de proceso transaccional

24-03-2004 - Josep Casanovas

Resumen: Partiendo del análisis del modelo mental del usuario en interfaces implantadas en entornos transaccionales, se proponen los elementos básicos de una nueva interfaz objeto-acción y la arquitectura tecnológica necesaria.

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¿Un sistema de proceso transaccional puede realmente llegar a disponer de una interfaz de usuario orientada a la interacción objeto-acción?

Yo mismo respondía afirmativamente a esta pregunta en mi último artículo, aunque dejaba claro que la solución requiere un cambio de arquitectura tecnológica. Sostengo que la tecnología dominante en los sistemas de proceso transaccional fuerza a crear interfaces de usuario con el modelo de interacción acción-objeto que conlleva una serie de problemas de usabilidad.

En el presente artículo hago una propuesta de arquitectura transaccional orientada a dar soporte a una interfaz de usuario objeto-acción. Para ello parto del análisis del modelo mental del usuario en interfaces de entornos transaccionales, describo los elementos básicos de la nueva interfaz objeto-acción y, finalmente, propongo la arquitectura tecnológica necesaria para hacer viable esta interfaz.

Modelo mental del usuario

Para conducir un coche no necesitamos un gran conocimiento de su ingeniería, nos basta con saber que tiene un motor que lo impulsa y que, de vez en cuando, hay que ponerle gasolina. Igualmente, cuando compramos un libro en Amazon, basta con saber que detrás del cable que nos conecta a la red hay un ordenador central que recogerá nuestro pedido y que sólo lo procesará si introducimos un número de tarjeta de crédito.

Las personas nos formamos una idea de cómo son y cómo funcionan los sistemas cuando interactuamos con ellos, ya sean ordenadores u otros aparatos. No se trata de una imagen exacta de la realidad, tan sólo es una idea imprecisa que nos ayuda a hacerlos funcionar. Esta idea mental recibe el nombre de ??modelo mental del usuario?. Donald Norman lo explica con detalle en su libro La psicología de los objetos cotidianos.

modelo mental del usuario según Norman

Modelo mental del usuario en interfaces clásicas de sistemas de proceso transaccional

Los modelos mentales para interfaces WIMP (windows, icons, menus pop-up and pointer) y para interfaces Web han sido muy estudiados (consultar el interesante artículo de Dick Berry). En cambio, es muy difícil encontrar estudios que hablen del modelo mental en las interfaces implantadas en sistemas de proceso transaccional.

El modelo mental del usuario para estas interfaces se puede describir de la siguiente manera:

1.Elementos que lo componen:
? Terminal con pantallas que contienen botones, opciones de menú y formularios con etiquetas y campos para introducir datos.
? Ordenador central remoto que procesa la información. Esta idea de ordenador distante constituye un concepto muy potente dentro de la mente del usuario.
? Información que viaja por la red con los datos que envía el terminal hacia el ordenador central.
? Respuestas del ordenador central hacia el terminal, normalmente en forma de texto.

elementos del modelo mental del usuario

2.Espacio:
? Espacio fuera del control del usuario. Para él, los datos están en un espacio inaccesible.
? Espacio finito limitado por una temática concreta: libros, viajes, mercado de valores, etc.
? Propietario identificado a quien poder reclamar, que protege la información.
? El usuario percibe independencia entre su interfaz (PC, web, móvil, etc.) y el ordenador central, lo cual le permite mantener el mismo modelo mental aunquelal interfaz sea diferente en cada canal.

3.Formas de presentación:
? El usuario percibe que las formas de presentación son diferentes dependiendo del canal en el que esté operando: autoservicio, móvil, web, terminal financiero, etc ...

4.Navegación:
? El usuario tiene la sensación de que la navegación está totalmente guiada, ya que no dispone de ninguna opción para cambiar el flujo del diálogo.
? El usuario, en función del canal donde esté operando, puede encontrarse con alguno de los siguientes sistemas de navegación:
a)Navegación por menús.
b)Diálogo guiado paso a paso, muy propio de terminales de autoservicio y entornos web.

5.Interacción:
? Percepción de conexión y desconexión: el usuario tiene la sensación de que, desde el momento en que envía la información hasta que recibe la respuesta, hay un tiempo de conexión durante el cual cede el control al ordenador central.
? El usuario interactúa con la interfaz dentro de unidades de trabajo temporalmente cortas, en las que el objetivo principal consiste en la introducción de datos a enviar al ordenador central.
? La interacción en estas unidades de trabajo casi no precisa de mecanismos de interfaz gráfica (drag & drop, doble clic, etc.). El usuario sólo espera poder introducir información, seleccionar opciones y clicar botones de acción.

6.Tiempo de respuesta:
? Adecuación al canal: el usuario se adapta al tiempo habitual de respuesta del canal en el que esté operando. Por ejemplo, en un formulario web, aceptará un tiempo de respuesta mayor que en un terminal de autoservicio.

Cambio hacia un modelo mental objeto-acción en interfaces de sistemas de proceso transaccional

En el modelo mental del usuario expuesto hasta ahora, no existe el concepto de objeto manipulable. El usuario sabe qué tareas quiere realizar y, para ello, debe seleccionar acciones, llenar formularios y enviar información a un ??ordenador central? del que espera recibir respuestas.

Pero si queremos pasar de un estilo de menús y formularios a un estilo de interacción objeto-acción, deberemos crear una nueva interfaz con la que el usuario pueda construir un modelo mental que:

· Sea coherente con la manipulación de objetos.
· Conserve ciertos elementos del modelo anterior: ordenador central, conexión y desconexión, etc.
· Substituya elementos del modelo anterior: unidad de trabajo, navegación por menús, etc.

Nuevos aspectos a tener en cuenta para este nuevo interfaz

Metáforas: dan al usuario un contexto, un espacio en el que los objetos tienen sentido. Se trata de analogías con el mundo real que ayudan a reconocer los objetos, sus propiedades y su comportamiento. El caso más clásico de metáfora es el del escritorio, utilizado en la mayor parte de sistemas operativos con interfaz gráfica: Apple, Windows, etc.

Objetos: forman parte de las metáforas. Deben ser tangibles. En el caso de una sede de venta de libros, por ejemplo, los objetos podrían ser: libro, autor, catálogo?

Comportamiento de los objetos. Cada objeto debe tener comportamientos definidos y esperados. Por ejemplo, el objeto ??catálogo?, al abrirse, debe mostrar los objetos ??libro? que contiene.

ejemplo comportamiento esperado de un objeto

Visibilidad de las acciones que el usuario puede hacer sobre cada objeto y también visibilidad de las limitaciones que indican lo que no puede hacer.

visibilidad de acciones y limitaciones asociadas al objeto

Control del espacio personal. El usuario ha de poder entender y separar claramente cuál es el espacio que controla y cuál es el espacio que cede al control del ordenador central.

Predictibilidad del alcance de sus acciones. El usuario tiene que poder prever qué acciones provocarán una modificación definitiva de los datos y cuáles no.

ejemplo predictibilidad de una acción

Reversibilidad de las acciones. El usuario ha de poder anular fácilmente el resultado de sus acciones. Esto es lo que le va a permitir la libre exploración y prueba sin miedo a cometer errores irreversibles.

Propuesta de cambio de la arquitectura tecnológica

La arquitectura tecnológica básica de un sistema de proceso transaccional se fundamenta en un modelo Cliente-Servidor de dos capas en la que la capa servidora es un sistema remoto y la capa cliente es muy ligera, o sea, casi no tiene capacidad de ejecutar lógica de aplicación. En un modelo transaccional básico, todo el proceso y la gestión del diálogo se ejecuta en la capa servidora.

A continuación propongo los cambios y nuevos elementos a añadir a esta arquitectura:

1.Control de eventos y ejecución de lógica asociada al modelo de datos en la capa cliente: eso permitirá a la interfaz contener objetos con comportamiento propio.

2.Mantenimiento de contexto de datos con orientación a objetos en una capa intermedia para permitir que el usuario disponga de un espacio controlado por él mismo.

3.Ubicar la lógica de diálogo en una capa intermedia permitiendo que las acciones del usuario no afecten a los datos del servidor. De este modo se ayuda a mejorar la reversibilidad de las acciones del usuario.

4.Hipertransacciones que se traduzcan en grupos de transacciones simples, con el objetivo de facilitar la actualización de los datos del servidor a partir de los objetos ubicados en la capa intermedia.

5.Traductor del modelo lógico de objetos al modelo físico relacional, situado, posiblemente, en la capa servidora o en una nueva capa intermedia. Este traductor se basa en un sistema de equivalencias entre los objetos existentes en la interfaz de usuario y las bases de datos relacionales de los servidores.

propuesta de nueva arquitectura

Próximos artículos

Los próximos artículos analizarán más profundamente cómo funciona un sistema básico de proceso transaccional, cómo transformar este sistema cliente-sevidor de dos capas en un sistema de tres capas y veremos si un sistema de tres capas basta para soportar interfaces dotadas del modelo objeto-acción.

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Ingeniero de Software. Desarrolla su actividad en "la Caixa", imparte habitualmente cursos y seminarios.

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