07-10-2004 - Luis Villa
Resumen: Nos hemos adentrado en la era de las "Experiencias", las emociones, las sensaciones,... los productos, los servicios se experimentan.
Hablar, escuchar, debatir... Alzado es un espacio de conversación abierto. Algunos consejos:
Gracias por tocar este tema Luis. Lo has tratado muy bien, (de hecho eres portada en www.inusual.net) ¡Te felicito sinceramente! Para próximas ediciones, estaría muy bien tocar el tema de medida y análisis de las emociones. A parte del Kansei, existen algunas otras tendencias que parecen estar dando muy buenos resultados... ¿cómo lo ves?
Enviado 07-10-2004
Me ha gustado mucho leer tu post. Es muy interesante. Has ganado un visitante.
http://hellboy.blogia.com
Enviado 07-10-2004
En el mundo físico es "fácil" conseguir crear emociones...
Pero desde el mundo digital / web he visto pocos ejemplos... quizás uno que se acerque es Frontline. Esta web de un programa de un canal público americano, en mi opinión, consigue transmitir algo más que información.
Las imágenes, los textos hablan de algo más...
Otras páginas de museos (sobre todo) y exposiciones temporales de estos consiguen contar historias que son algo más que información...
un ejemplo...
http://redstudio.moma.org/
Enviado 07-10-2004
La experiencia lo es todo? Casi... hay empresas que no arecen tener problemas para captar talento. La experiencia de trabajar en determinadas compañías es tentadora: creatividad, emoción ... ¿para un mismo salario -salvando seguridad y esas cosas que "aprendemos" cuando nos hacemos mayores- con cuál te quedas?
Una Empresa Experiencial ofrece como resultados del trabajo servicios y productos diferentes, rompedores... no vistos.
Estas empresas logran clientes que se sienten atraidos a trabajar con ellas a adquirir sus productos. Empresas afines, almas gemelas... ecosistemas, culturas...
Enviado 07-10-2004
Muy buen artículo, enhorabuena. Hacia tiempo que llevo pensando lo mismo. Para mi lo más cercano que tenemos a "User Experience = Brand Experience" no es el ipod, si no el MacOSX. Todos sabemos que cualquier Mac OS esta diseñado teniendo muy en cuenta el usuario... y lo han hecho bien, siempre. Con Mac OSX han conseguido alinear la experiencia de usuario con la promesa de marca. Si miramos el diseño de su hardware, desde el G3 Blanco y Azul, el círculo se completa: User experience + Brand promise + Design. Para los que nos preocupa a diario crear la mejor experiencia en el medio digital, solo tenemos que ver (y disfrutar) lo que tenemos delante de nuestras narices. Me refiero a los usuarios de Macs.
Enviado 07-10-2004
Buen artículo. Me hace reflexionar acerca de como piensan los creadores de los anuncios para incitarnos a comprar. :)
Enviado 08-10-2004
Luis, consigues que, al leer este artículo, tengamos una experiencia de usuario-lector muy positiva.
La implicación de los usuarios en la red es real y tangible: tienen que activar el ratón u otro dispositivo. Comentas que para ? diseñar experiencias debemos ... atacar a los sentidos? vista, tacto, oído, olfato, gusto?.
Me gustaría saber si consideras que manipular el ratón constituye ejercer el sentido del tacto, de alguna manera. Gracias
Un saludo
Enviado 13-10-2004
Hola Gloria! Gracias :-)
Bueno en mi opinión, ... en el caso de la web o entornos digitales, el ratón siempre es el mismo, sea lo que sea con lo que interactúas el ratón es siempre "tu ratón".
Creo que el asunto estaría en cómo ese diseño facilita tu interacción con el ratón.
Ejemplos:
Dí no a los gadgets propietarios
Algunos diseñadores crean iconos diminutos que dificultan enormemente el hacer clic sobre ellos. Hay una parte de tacto.
O los scrolls propietarios: hechos con javascript muy típicos para . Te obligan a pulsar con el ratón contínuamente para desplazar un texto cuya velocidad de movimiento está predeterminada por el programador del sitio.
La experiencia de navegar puede resultar irritante en casos como estos.
Enviado 14-10-2004
Hola Pere!
Las empresas maduras han superado con éxito las fases de:
- Funcionalidad
- Usabilidad:
- Estética y diseño
Y como compites, cómo te diferencias cuando todo es "igual de bueno y bonito"?
- Por algo racional como el precio?
- Por algo irracional por cómo te sientes?
La tecnología está por todas partes y POR FIN hay gente que se da cuenta de que su objetivo es mejorar nuestra calidad de vida, hacernos la vida 1.- más fácil y porqué no? MÁS PLACENTERA (y aquí entran aspectos emocionales)...
Enviado 14-10-2004
Hola Luis, estamos de acuerdo de nuevo :) Este verano tuve la suerte de poder leer:
"Funology: From Usability to Enjoyment" que podéis encontrar en Amazon y os aseguro que vale la pena! para todo el que quiera profundizar en este tema, es una joya.
Hasta pronto!
Enviado 14-10-2004
Gracias por la respuesta clara y ??usable?.
El artículo que me señalas me da una perspectiva en la que no estaba,
Herramientas:, el engranaje para que el ratón se deslice.
Normalmente me sitúo en una capa encima del engranaje que nos ofreces que podría llamarse ??diseño de la comunicación?).
me fijo en cómo se organizan los contenidos (categorías) o en que tipo de links se plantean (en relación con lo linkeado).
Hablando de categorías:
uno de los mayores inconvenientes de los blogs es que no permiten usar categorías que no sean fechas de publicación.
¿Sabes si hay algún tipo de herramienta compatible con blogger?
Gracias una vez más,
Un saludo¡
Enviado 19-10-2004
Enviado 07-03-2005
Un error muy común en el argot del diseñador es decir que se puede llegar a DISE?AR UNA EXPERIENCIA.
Las experiencias se diseñar?
Creo que es bastante iluso decir semejante imposible. Podemos hablar de DISE?O DE ESCENARIOS, pero nunca de EXPERIENCIAS.
Si se llegase a diseñar una experiencia no podríamos hablar de una subjetividad, ni de una experiencia.
Yo se que los avances tecnológicos he investigaciones apuntan a la eliminación del subjetivo en pro de una objetivación del CONSUMIDOR, pero no seamos tan ilusos y tan pretenciosos.
Los invito a investigar un poco más y darse cuenta que la mayoría de científicos muy reconocidos que han gastado su vida entera en ??diseñar una experiencia?, no lo han logrado.
Así que dejemos de tragar entero y dejar de creer en las primeras bolitas de colores que nos explican temas tan complejos.
Enviado hace 3 años, 7 mess
elniuton dejame decirte que el diseño de experiencias es un planteamiento donde se afirma que la experiencia puede ser diseñada,controlada,comunicada,producida, puesto que las experiencias son el resultante de procesos praxologicos donde lo cognitivo,psicologico,fisico es estimulado;en contextos objetuales fisicos o virtuales . los diseñadores presisamente son los responsables de producir esos entes,esos objetos que median los contextos donde se experimenta donde se interacciona donde el hombre deposita sus espectativas. la experiencia de jugar world of war craft, o second life, son ejemplos virtuales, fisicos lo serian la experiencia de manejar un jet sky o montar en una atraccion mecanica extrema montaña rusa ,estos son contextos objetuales donde se exerimenta, donde el hombre sujeto es enagenado y donde se hace que la experiencia sea el centro de diseno
Enviado hace 8 mess, 2 semanas
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