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Portada > 18-01-2020 - Cesar Martin

Como enseñar emprendimiento. Jugamos.


Resumen: Os queremos compartir como usamos las técnicas de Gamelearn para enseñar emprendimiento en institutos. Estamos hablando de chicos de entre 15 y 16 años con mucha energía, pero que nunca han trabajado y que quizás solo la idea de montar una empresa aun suena muy lejana.

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La idea es cómo construir una experiencia que no suponga "hacer deberes" y que suponga una experiencia divertida y sobre todo que genere un resultado positivo en ellos.

Lo primer es compartir algunas ideas generales sobre que significa emprender.
- No hay camino fácil, pero si te gusta lo podrás hacer.
- No es para todos. Hay gente que tiene otros intereses, ideas... o no le parece interesante. Montar una empresa o convertir tu idea en un proyecto es algo totalmente vocacional. Si hay algo que te gusta mucho, probablemente la mejor opción es hacerlo por tu cuenta.
- Aunque no montes una empresa, saber como funcionan te permite entender mejor la empresa en la que vas a trabajar en el futuro.

Como introducción general es hablar sobre las salidas profesionales. Más allá de ciencias y letras o carreras sociales o artísticas... lo primero que hay que pensar es si quiero trabajar para una empresa o si me veo con ganas de montar mi empresa.

Esta primera decisión es muy importante. Seguramente para montar una empresa necesitemos experiencia, recursos... pero si realmente tienes una pasión por hacer tu proyecto, cuéntalo y busca los recursos para hacerlo. No dudes, no tengas miedo, no eres el primero ni el único. Lo puedes hacer, se ha hecho.

Ellos son los protagonistas.
En estas formaciones, lo más importante es que ellos se vean protagonistas de la historia. La realidad y lo más importante es darles protagonismo. La clase debe ser un 20% el profesor y un 80% ellos.

Pregunta, pregunta y pregunta. Lo primero es saber qué quieren, qué esperan, que les gustaría sacar de esto. Vamos a hacer 4 sesiones con ellos y necesitamos saber qué se espera de estas sesiones. Es muy importante que ellos hablen de lo que les gusta, de lo que les parece interesante y de lo que quieren conseguir.

Las chicas y chicos se deben sentir protagonistas de la experiencia.

Primer paso, encontrar problemas
Lo primero que deben tener claro es que lo más importante para montar una empresa es encontrar un problema a resolver. Lo siguiente es encontrar clientes, pero lo primero es tener claro que aporto.

Qué tipo de problemas existen.
Como ejemplo y para que quede muy claro, empezamos por estos ejemplos.

Por ejemplo, hablemos de la fruta...

1. Podría ser que el problema es que "no hay fruta en el mundo".
2. Otro problema podría ser "La fruta existe, pero es cara / escaso / complejo".
3. Otro problema podría ser "La fruta es gratuita / esta disponible / para todos". Cómo me diferencio.

Donde ponemos "fruta" podemos poner cualquier cosa, "coches",
"educación", "sanidad", "bancos"... la idea es tener cierta metodología a la hora de buscar problemas y soluciones.

¿El problema que resuelvo existe pero no tiene solución? ¿Existe y hay algunas soluciones pero son muy complejas, caras? ¿Es un problema que tiene una solución muy fácil, gratuita?... Dependiendo del tipo de problema, podremos definir posibles soluciones.

Luego hay otra clasificación para los problemas.
- Pain killers - sin la solución no puedo funcionar. La solución es algo crítico.
- Vitamins - con la solución funciono mejor, pero sin la solución puedo seguir funcionando. Es algo bueno, pero no crítico.
- Candy - No lo necesito, pero me gusta tenerlo.

Como ejemplos en el grupo hablamos de:
- Excel es un pain killer. Sin excel no puedo hacer sumas rápido.
- Vitaminas. Que las sillas del colegio sean mejor, está bien, pero lo que necesito es poder sentarme.
- Los videojuegos son "candy". No los necesito, pero si los tengo me gusta.

Estas clasificaciones permiten que los chicos jueguen a clasificar problemas. Cada uno puede proponer un problema y buscar las etiquetas que le corresponden. De esta forma ellos van tomando el control del discurso y pueden incorporar sus ideas y amoldarlo a su pensamiento, ideas, inquietudes.

La clave es que vean un método. No hay que enfocar la clase en buscar el problema concreto, se trata de buscar un método que ellos puedan emplear para este o para otras cosas.

Luego para que los problemas se puedan definir y buscar la raíz del problema real está el juego del "para qué".

Que cosas queremos conseguir en esta vida...
- Dinero
- Una casa
- Ayudar a la gente

Si preguntamos "para que"... podremos llegar a temas más profundos y vinculados con nuestra verdadera motivación.

Quiero dinero
- Para qué
Para comprar una casa
- Para qué
Para dejar de vivir con mis padres
- Para qué
Para tener libertad
- Para qué
Para poder salir cuando quiera y volver cuando quiera
- Para qué
Para ligar más, pasarlo bien...
- Para qué? - hay una motivación real?

El juego de "Para qué" igualmente les hace a ellos ser protagonistas, ellos son los que hablan y les dotamos de una herramienta muy valiosa que es preguntar y escuchar. Un aspecto esencial que deben adquirir es que un proyecto no es "orden y mando", es investigar, preguntar, profundizar... "Preguntar para qué" es una herramienta que se puede aplicar a todo en la vida y nos permite conocer mejor la necesidad real de nuestro "cliente" y ofrecerle una solución real que se adecue a sus necesidades.

No es obligatorio crear equipos
No es necesario ni obligatorio crear equipos. Es mejor que todo sea voluntario y que ellos mismos se den cuenta que hay líderes con ideas claras y otros que no. La dinámica natural será que los líderes emergan y que otros se sumen para apoyar el proyecto. Exponiendo, hablando, preguntando, rápidamente se ve quién tiene interés y quién no. También se detecta gente que aun no hablando, pregunta cosas con sentido y propone temas relevantes.

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